segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

O jardineiro de Hyrule

Quem conhece os jogos da série Zelda certamente entendeu a imagem, não?

Recentemente terminei de jogar Zelda: Skyward Sword. É um jogaço, daqueles que a gente não vê todo dia. Arrisco dizer que, se não é o melhor de todos os Zeldas, é um dos. Para mim, isso se deve a dois fatores: as dungeons/templos tem design excelente e finalmente os controles de movimento do Wii serviram para alguma coisa que preste.

Vamos ao primeiro argumento, deixando a polêmica do segundo (?) para o final. Acho que a grande mudança nesse Zelda foi que os templos/dungeons ficaram espalhados por áreas grandes. Ao invés de uma caverna cheia de fogo e lava gigantesca com centenas de salas, temos um ambiente bem construído em volta. Por exemplo, no que tradicionalmente seria o templo de fogo, é necessário primeiro ir da base ao cume de um vulcão. Um vez no topo, temos a estrutura do templo em si, que é consideravelmente menor (mas nem por isso  menos divertido) que os templos dos outros jogos. O resultado é que as coisas ficaram bem distribuídas, dando verossimilhança aos ambientes. Não que a proposta do jogo seja ser extremamente realista, mas ter uma realidade na qual as coisas funcionam (tanto o sistema de física quando a proporção dos locais e personagens) faz com que a gente acredite mais no jogo. No fundo, termo que procuro é "willful suspension of disbelief", ou seja, deixar o ceticismo de lado e poder mergulhar num ambiente que não é o nosso.

No que diz respeito ao ponto dois, a minha opinião é a seguinte: jogo videogames desde o final dos anos 1980. De lá pra cá, a interface sempre foi a mesma. Botões e alavancas controlavam a ação na tela. Quando não, havia volante e pedais (que na verdade é o direcional e os botões), ou manches e throttles dos simuladores de vôo (mais alavancas e botões) ou então armas (Virtua Cop, Time Crisis, House of the Dead, Mad Dog McCree e etc) ou um tapete com botões (alguém aí pensou em DDR?). Algumas tentativas fracassadas de controle corporal (para não falar nos ridículos capacetes de realidade virtual) também existiram: o Sega Activator, por exemplo.

Daí que veio o Nintendo Wii no final de 2006 e SUPOSTAMENTE revolucionou a indústria dos games. Será? Na maioria esmagadora dos jogos a gente faz 3 coisas:

1- Aponta para a tela simulando um mouse ou a mira de uma arma. Esse é o casos dos jogos de tiro (The Conduit, Metroid, Call of Duty, etc). Os simuladores de mouse são caracterizados no Trauma Center ou no Zack e Wiki (que lembra muito os bons e velhos point and click da LucasArts e da Sierra e exige movimentos do controle para determinadas ações).

2- Fica balançando o controle loucamente para que o personagem faça alguma coisa. Por exemplo: dar golpes em No More Heroes, fazer o Mario rodar em Mario Galaxy 1 e 2 (que também faz uso do ponteiro para pegar os star bits), chutar uma bola num jogo de esportes, ativar o turbo num jogo de corrida e por aí vai.

3- Mover o controle de maneira específica para realizar ações equivalentes. Um dos maiores exemplos está no Cooking Mama. No primeiro caso, a gente corta legumes, mistura ingredientes de uma sopa, descasca frutas e etc. Para cada uma das ações, há um movimento num sentido/posição específica.

O problema dessa abordagem é que nem sempre ela dava certo. Em diversos casos a detecção do movimento apresentava falhas, fazendo a gente lutar mais contra os controles do que focando-se em vencer os desafios propostos em cada jogo. Dois casos em especial me deixaram puto chateado: Donkey Kong Country Returns e New Super Mario Bros Wii. Nos dois casos, os controles foram mapeados de maneira que era necessário sacudir o Wiimote para realizar determinadas ações. Mas num jogo de plataformas onde você tem que ser bastante preciso para escapar dos inimigos e buracos sem fundo, que tal usar UM BOTÃO ao invés de sacudir o controle? Fazer o Donkey Kong bater no chão sacudindo o controle não me acrescente em nada. Fazer o Mario com chapéu de helicóptero voar mais alto sacundindo também não resolve. Que tal um botão? É mais simples e, ao mesmo tempo, mais preciso. Isso é especialmente grave no DKC Returns. Para pegar todas as moedas e coisas especiais é necessário ser MUITO preciso nos movimentos (alguém mais aí xingou as fases de carrinho de mina e as de barril-foguete?).

Mas voltando ao Zelda. A implementação do Wii Motion Plus nos trouxe algo que devia estar conosco no Wii desde o seu lançamento: controles precisos que sejam transmitidos na razão de 1:1 com o que acontece na tela. Foi exatamente isso que transformou o Skyward Sword em um dos jogos mais legais de todos. Uma das coisas que eu gostava no Zelda 2 (dos tempos 8-bit) voltou: os duelos com os inimigos. Eles ficavam mudando a posição do escudo (alto/baixo) enquanto se moviam (avançando e recuando), o que forçava o jogador a fazer o mesmo. No Skyward Sword, os inimigos montam guarda numa determinada posição, cabendo ao jogador golpear (e a espada é mapeada no wiimote) no local e sentido corretos (da esquerda para a direita, de cima para baixo, por exemplo). Esse tipo de detecção de movimento foi habilmente usada não só na espada, mas como no besouro voador (para explorar lugares e resolver puzzles) e para pilotar os Loftwings (os pássaros que servem de meio de transporte).

Em resumo, depois de cinco anos após seu lançamento, a Nintendo finalmente fez com o Wii o que ela deveria estar fazendo desde o começo: usando os sensores de movimento de maneira inteligente e que realmente faça sentido dentro do universo do jogo. Outros títulos que chegaram perto disso, mas que falham por falta de precisão, são Zack and Wiki e Cooking Mama. Considerando que o Wii-U já foi anunciado e, portanto, deve estar atraindo muitos desenvolvedores e ser o atual foco das pesquisas da Big N, é uma pena que o Wii não vá receber outros jogos do porte do Zelda Skyward Sword ou do Mario Galaxy 2. Se o Twilight Princess foi o canto do cisne para o GameCube, Skyward Sword parece servir a mesma proposta para o Wii...