sábado, 13 de julho de 2013

Coisas da minha molequescência – Parte 1 – Cryptic Writings




A ideia por trás dessa série de posts (de férias!) é compartilhar com os leitores algumas coisas que fizeram a minha cabeça – e provavelmente ainda fazem – quando eu era moleque. Pretendo que essas postagens tenham 4 ou 5 capítulos. Elas devem incluir discos, filmes, games e gibis. Como tudo nesse blog, não há periodicidade. É uma coisa do tipo tempo livre + inspiração = post.


O primeiro objeto no qual pensei foi o disco Cryptic Writings, do Megadeth, lançado em 1997. Estão aí as duas capas. Inclusive, eu nem sabia que existem duas. Meu CD é a edição mais antiga, de capa prateada. Essa é a capa das primeiras 500 mil cópias. Depois disso, incluindo a remasterização de 2004, só é possível encontrar o disco com a capa preta. Aliás, esse é um disco interessante por diversas razões. Foi o último da clássica formação Mustaine – Friedman – Ellefson – Menza, que estava junta desde 1990, quando gravaram o álbum Rust in Peace. Este é o último disco de Menza, sendo que Friedman deixaria a banda depois do próximo, Risk, de 1999. Também vemos o grupo flertando com instrumentos pouco usuais para uma banda de metal: há cítaras em Secret Place (alguns por aí se lembrarão de Wherever I may Roam, do Metallica, que também tinha cítara na introdução), gaita em Have Cool, Will Travel e naipes de cordas em Trust e Use the Man.

O disco é claramente continuação do trabalho feito em Countdown to Extinction (1992) e Youthanasia (1994): uma pegada que ainda é típica do metal, mas privilegiando as melodias (vozes e fraseados de guitarra) e a estrutura das canções. A estética dos primeiros álbuns já havia sido, há muito, abandonada. Não há espaço para algo como Devil’s Island ou Peace Sells por aqui. Músicas desse tipo foram substituídas pela vibe quase hard rock de Almost Honest e Secret Place. Ainda assim, músicas como The Disintegrators, She-Wolf, Vortex e FFF (Fight for Freedom) estão entre as mais pesadas do catálogo do grupo. Os caras realmente souberam colocar boas melodias por cima de bases e solos bastante velozes. Quer uma prova? Basta ouvir o fraseado de guitarras ao final de She-Wolf. Se comparado ao material anterior de Friedman (Holy Wars, Rust in Peace... Polaris, Hangar 18), veremos que aqui ele é muito mais direto – e talvez mais eficaz O fraseado é mais simples, tem menos notas e vai direto ao ponto.


O Megadeth sempre foi uma banda com os dois pés fincados ao chão. Ainda que existam canções sobre temas místicos e fantásticos, a maior parte da produção do grupo é baseada em problemas e situações reais. Isso fica claro quando pensamos a respeito do nome da banda: morte de um milhão de pessoas causada por explosão nuclear. Surgido em meados dos anos 80, o Megadeth colocava em suas letras e arranjos as tensões de infância e adolescência vividas sob a Guerra Fria e parte da era Nixon. Cryptic Writings é bem menos político do que os álbuns anteriores. O grupo já havia discutido a futilidade da guerra (inclusive a religiosa), as desastrosas políticas internas e externas de seu país natal e armas nucleares. Mas Cryptic Writings teve um viés mais introspectivo. Use the Man é sobre o abuso de entorpecentes, que atormentou parte do grupo (e várias outras bandas) na década de 1990. Trust e Almost Honest tratam do fracasso de relacionamentos devido à quebra de confiança de ambos os lados. Mastermind prenunciava o futuro no qual todos estão perpetuamente online, recebem informação pasteurizada e acabam perdendo o senso crítico. Have Cool Will Travel abordava a violência escolar, como uma espécie de prelúdio aos ataques de atiradores à estudantes: Mammas pack their lunches, kiddies pack their guns. Wishing it would go away, but nothing is getting done. Considerando que Mustaine escreveu todas as letras e recebeu colaborações dos outros membros apenas em duas faixas (I’ll Get Even e Sin), o disco é um retrato razoavelmente claro da maneira como ele enxergava o mundo à sua volta.

Enquanto isso o resto do mundo do metal não estava lá tão bem. Os discos da segunda metade dos anos 1990 não eram nenhuma Brastemp. O Metallica lançava a dupla Load e Reload, que são até bons discos caso a gente entenda que a proposta desses álbuns é mudar a direção da carreira do grupo e atingir novos públicos (o quanto isso funcionou, ou não, fica em aberto). Enquanto isso, o Iron Maiden, enfraquecido sem o Bruce, lançava os fracos X Factor (1995) e Virtual XI (1998). O Judas Priest veio com Jugulator (97) e Tim Ripper Owens nos vocais. O Pantera também já não era mais o mesmo. Phil Anselmo, vocalista do grupo, estava afundado em heroína, restando à gravadora soltar um disco ao vivo dos cowboys em 97. No mesmo ano, o Testament lançava o disco Demonic, longe de ser seu melhor momento. O Sepultura estava se desfazendo no cataclisma de problemas internos e externos gerado pela tour do disco Roots (1996). Nesse período, o Iced Earth conseguiu se salvar com os discos Dark Saga (1996) e Something Wicked This Way Comes (1998). No mundo pós-grunge do final dos anos 1990, poucos grupos de metal tradicional conseguiram produzir bons trabalhos. Mas ainda restava esperança na figura do esgrimista-piloto-vocalista-cervejeiro-palestrante-escritor Bruce Dickinson. Seu trabalho fora do Maiden rendeu ao metal alguns dos melhores discos da história do gênero: Chemical Wedding (1997) e Accident of Birth (1998).

Alguma ponta de esperança restava do outro lado do Atlântico. Enquanto as terras do Tio Sam vivenciavam o new metal do Kron, Limp Bizkit, Deftones, SOAD, Slipknot e companhia limitada, o Velho Continente era sacudido pela força do metal sinfônico. Uma forma de speed – power – neoclássico – melódico – sei-lá-o-quê-metal já vinha sendo trabalhada por grupos como Stratovarius, Helloween, Gamma Ray e Blind Guardian, entre outros. Esse processo culminaria com a virada para o milênio e discos como Nightfall in Middle Earth (Blind Guardian, 1998), Kings of the Nordic Twilight (Luca Turilli, 1999).


De volta ao Cryptic Writings, resta dizer que, em 1997, uma visão panorâmica desse tipo era impossível. É fácil (demais?) olhar para trás e encontrar padrões e processos quando já estamos informados pela História. Mas nem sempre a coisa se delineia claramente. Em 97, ninguém imaginava que Marty Friedman deixaria o Megadeth depois do disco seguinte, o fraco Risk, para seguir carreira solo no Japão. Pensar que o gigante Metallica gravaria um disco duplo ao vivo com uma orquestra era um pensamento que só passava pela cabeça dos mais sonhadores. O que dizer, então, do que veio depois? Quem poderia prever St. Anger e Some Kind of Monster? A volta de Dickinson ao Maiden era esperada, tal como a de Halford ao Judas. Mas elas só ocorreriam anos depois. Até mesmo o sempre rentável AC-DC passou por um hiato nesse período: há cinco anos entre Ballbreaker (1995) e Stiff Upper Lip (2000). No nevoeiro que havia se formado após a derrocada do grunge e os primeiros passos do compartilhamento de arquivos via internet, pouca coisa estava clara. Como disse o Mustaine em Sweating Bullets: hindsight is always 20/20, but looking back is still a bit fuzzy.

sábado, 1 de setembro de 2012

Pesquisas de mestrado

Aqui vão alguns dos livros que tenho lido recentemente na tentativa de compreender o Heavy Metal. Esse negócio de cruzar música, história, antropologia e sociologia dá um bom caldo! Coloquei na foto só os que eu acei mais chamativos. Tem um monte de outras coisas em pdf, e-books. Esses últimos são os que discutem teoria e filosofia da história, bem como formação de grupos, mídia e cultura de massa, tribos urbanas e questões da performance.



Em tempo, segue a referência das obras que estão na foto, a começar a partir do canto superior esquerdo:

FRIENDLANDER, Paul. Rock and roll - Uma História social. Rio de Janeiro: Record, 2006.
VINIL, Kid. Almanaque do Rock. Rio de Janeiro: Ediouro, 2012.
TRUNK, Ediie. Eddie trunk's Essential Hard Rock and Heavy Metal. Nova Iorque: Abrams Image, 2011.
PICOLLI, Edgard. Que rock é esse? Rio de Janeiro, Globo, 2008.
JANOTTI JR, Jeder. Aumenta que isso aí é rock and roll. Rio de Janeiro: E-papers, 2003.
ALVES JR, Carlos. Rock Brasil - Um giro pelos últimos 20 anos do rock verde e amarelo. São Paulo: Esfera, 2003.
BUKZPAN, Daniel. Encyclopedia of Heavy Metal. Nova Iorque, Sterling, 2003.
BRASIL, Circe. Aquiles Polvo Priester - de fã à ídolo. São Paulo: Anadarco, 2011.
WALLACH, Jeremy (org.). Metal rules the globe - Heavy Metal Music Around the world. Durham: Duke University Press, 2011.
CHRISTE, Ian. Heavy Metal – A História Completa. São Paulo: Arx/Saraiva, 2010.
CARNEIRO, Luiz Felipe. Rock in Rio – A história do maior festival de música do mundo. São Paulo: Globo, 2001.
STENNING, Paul. 30 anos da besta - Biografia completa não autorizada do Iron Maiden. Beast Books, 2010.
WEINSTEIN, Deena. Heavy metal - The music and its culture. Da Capo Press, 2000.

sexta-feira, 15 de junho de 2012

Angus burger!


E é assim que eles deveriam ser. "Done dirt cheap" e recheados do bom e velho rock and roll.

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

Pt - Peartium

Não podia perder a piada com a platina...

Tabela periódica Cloro-Clapton

Cloro? Que nada! Na minha tabela periódica o Cl significa Clapton.

Só aproveitando pra lembrar os posts anteriores sobre a tabela periódica aqui e aqui.

domingo, 15 de janeiro de 2012

Tela de login: você está fazendo isso certo

Metal FTW!

Mudei a tela de logon/login do meu laptop. Particularmente, achei que ficou show de bola! Algumas pessoas me perguntaram como fiz para mudar o ícone de nome do usuário (aquela flor laranja, bola de futebol, violão, cachorro e outras imagens que já vem no Windows) e essa tela inicial. Pois bem, aqui vai o procedimento.

Modificando o ícone de usuário no Windows 7:
1. Clique em iniciar.
2. Clique na figura que você quer trocar, ela deve estar logo acima do seu nome. Lembrando que você precisa clicar DENTRO da figura.
3. Você deve estar dentro da tela de controle de usuários, onde poderá editar algumas opções do seu perfil, trocar a senha, o nome/tipo de conta e outras opções. É só clicar na terceira opção: "alterar a imagem".
4. Será aberta uma lista com as imagens default do Windows. Você pode escolher uma delas ou, caso queira colocar uma foto sua ou alguma outra coisa, é só clicar em "Procurar mais imagens". Daí é só escolher a imagem que você quiser. Ela pode estar em qualquer pasta e ser de qualquer tamanho. Considero ideal escolher uma imagem mais ou menos "quadrada" para que ela seja bem representada dentro do quadradinho.

Modificando a tela de logon/login.
1. Abra a pasta C:\Windows\System32\oobe\Info\Backgrounds (se você não possui essa pasta, é só criar).
2. Modifique o arquivo BackgroundDefault.jpg. Você pode escolher uma foto em outra pasta, trocar o nome dela e substituir a que está nessa pasta de sistema.
3. Há um limite de tamanho para a imagem. Ela pode ter no máximo 256kb.
4. Uma outra sugestão é usar o Photoshop (ou um programa similar) para criar um arquivo novo com as dimensões exatas da sua tela. Depois é só jogar a imagem lá, dimensionar, cortar, colocar filtros e etc.

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

O jardineiro de Hyrule

Quem conhece os jogos da série Zelda certamente entendeu a imagem, não?

Recentemente terminei de jogar Zelda: Skyward Sword. É um jogaço, daqueles que a gente não vê todo dia. Arrisco dizer que, se não é o melhor de todos os Zeldas, é um dos. Para mim, isso se deve a dois fatores: as dungeons/templos tem design excelente e finalmente os controles de movimento do Wii serviram para alguma coisa que preste.

Vamos ao primeiro argumento, deixando a polêmica do segundo (?) para o final. Acho que a grande mudança nesse Zelda foi que os templos/dungeons ficaram espalhados por áreas grandes. Ao invés de uma caverna cheia de fogo e lava gigantesca com centenas de salas, temos um ambiente bem construído em volta. Por exemplo, no que tradicionalmente seria o templo de fogo, é necessário primeiro ir da base ao cume de um vulcão. Um vez no topo, temos a estrutura do templo em si, que é consideravelmente menor (mas nem por isso  menos divertido) que os templos dos outros jogos. O resultado é que as coisas ficaram bem distribuídas, dando verossimilhança aos ambientes. Não que a proposta do jogo seja ser extremamente realista, mas ter uma realidade na qual as coisas funcionam (tanto o sistema de física quando a proporção dos locais e personagens) faz com que a gente acredite mais no jogo. No fundo, termo que procuro é "willful suspension of disbelief", ou seja, deixar o ceticismo de lado e poder mergulhar num ambiente que não é o nosso.

No que diz respeito ao ponto dois, a minha opinião é a seguinte: jogo videogames desde o final dos anos 1980. De lá pra cá, a interface sempre foi a mesma. Botões e alavancas controlavam a ação na tela. Quando não, havia volante e pedais (que na verdade é o direcional e os botões), ou manches e throttles dos simuladores de vôo (mais alavancas e botões) ou então armas (Virtua Cop, Time Crisis, House of the Dead, Mad Dog McCree e etc) ou um tapete com botões (alguém aí pensou em DDR?). Algumas tentativas fracassadas de controle corporal (para não falar nos ridículos capacetes de realidade virtual) também existiram: o Sega Activator, por exemplo.

Daí que veio o Nintendo Wii no final de 2006 e SUPOSTAMENTE revolucionou a indústria dos games. Será? Na maioria esmagadora dos jogos a gente faz 3 coisas:

1- Aponta para a tela simulando um mouse ou a mira de uma arma. Esse é o casos dos jogos de tiro (The Conduit, Metroid, Call of Duty, etc). Os simuladores de mouse são caracterizados no Trauma Center ou no Zack e Wiki (que lembra muito os bons e velhos point and click da LucasArts e da Sierra e exige movimentos do controle para determinadas ações).

2- Fica balançando o controle loucamente para que o personagem faça alguma coisa. Por exemplo: dar golpes em No More Heroes, fazer o Mario rodar em Mario Galaxy 1 e 2 (que também faz uso do ponteiro para pegar os star bits), chutar uma bola num jogo de esportes, ativar o turbo num jogo de corrida e por aí vai.

3- Mover o controle de maneira específica para realizar ações equivalentes. Um dos maiores exemplos está no Cooking Mama. No primeiro caso, a gente corta legumes, mistura ingredientes de uma sopa, descasca frutas e etc. Para cada uma das ações, há um movimento num sentido/posição específica.

O problema dessa abordagem é que nem sempre ela dava certo. Em diversos casos a detecção do movimento apresentava falhas, fazendo a gente lutar mais contra os controles do que focando-se em vencer os desafios propostos em cada jogo. Dois casos em especial me deixaram puto chateado: Donkey Kong Country Returns e New Super Mario Bros Wii. Nos dois casos, os controles foram mapeados de maneira que era necessário sacudir o Wiimote para realizar determinadas ações. Mas num jogo de plataformas onde você tem que ser bastante preciso para escapar dos inimigos e buracos sem fundo, que tal usar UM BOTÃO ao invés de sacudir o controle? Fazer o Donkey Kong bater no chão sacudindo o controle não me acrescente em nada. Fazer o Mario com chapéu de helicóptero voar mais alto sacundindo também não resolve. Que tal um botão? É mais simples e, ao mesmo tempo, mais preciso. Isso é especialmente grave no DKC Returns. Para pegar todas as moedas e coisas especiais é necessário ser MUITO preciso nos movimentos (alguém mais aí xingou as fases de carrinho de mina e as de barril-foguete?).

Mas voltando ao Zelda. A implementação do Wii Motion Plus nos trouxe algo que devia estar conosco no Wii desde o seu lançamento: controles precisos que sejam transmitidos na razão de 1:1 com o que acontece na tela. Foi exatamente isso que transformou o Skyward Sword em um dos jogos mais legais de todos. Uma das coisas que eu gostava no Zelda 2 (dos tempos 8-bit) voltou: os duelos com os inimigos. Eles ficavam mudando a posição do escudo (alto/baixo) enquanto se moviam (avançando e recuando), o que forçava o jogador a fazer o mesmo. No Skyward Sword, os inimigos montam guarda numa determinada posição, cabendo ao jogador golpear (e a espada é mapeada no wiimote) no local e sentido corretos (da esquerda para a direita, de cima para baixo, por exemplo). Esse tipo de detecção de movimento foi habilmente usada não só na espada, mas como no besouro voador (para explorar lugares e resolver puzzles) e para pilotar os Loftwings (os pássaros que servem de meio de transporte).

Em resumo, depois de cinco anos após seu lançamento, a Nintendo finalmente fez com o Wii o que ela deveria estar fazendo desde o começo: usando os sensores de movimento de maneira inteligente e que realmente faça sentido dentro do universo do jogo. Outros títulos que chegaram perto disso, mas que falham por falta de precisão, são Zack and Wiki e Cooking Mama. Considerando que o Wii-U já foi anunciado e, portanto, deve estar atraindo muitos desenvolvedores e ser o atual foco das pesquisas da Big N, é uma pena que o Wii não vá receber outros jogos do porte do Zelda Skyward Sword ou do Mario Galaxy 2. Se o Twilight Princess foi o canto do cisne para o GameCube, Skyward Sword parece servir a mesma proposta para o Wii...

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Backstabbing wizard!

Enquanto o post sobre o estilo de guitarra base do Dave Mustaine não fica pronto, achei alguma coisa para tampar o buraco. Fuçando no computador, encontrei alguns dos desenhos que fiz... uhn... 10 anos atrás? Em todo caso, é um desenho do Black Mage, da série Final Fantasy. Ou melhor, é uma interpretação livre dessa classe de personagem. E dificilmente eu fazia qualquer coisa colorida. Então esse é um dos poucos (talvez o único) à cores. Tentei escapar um pouco do Black Mage dos primeiros jogos da série FF e especialmente de como foram desenhados no FF9 (baixinhos e gordinhos, com calças listradas). Esse é uma versão "séria".
Em tempo: não houve qualquer retoque ou firula digital. Apenas joguei no scanner e pronto. Devia ter feito o cinto de outra cor... Por outro lado, gostei do roxo na parte de dentro do casaco/sobretudo.

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Rock in Rio - Após 30 anos, os metaleiros continuam sujos. E barulhentos também.


Caro autor: por favor, estude aquilo que você desconhece antes de publicar um livro.

Ando lendo um bocado de coisa sobre música no Brasil ultimamente. Ou melhor, sobre o rock brasileiro nas décadas de 1980 e 1990. Daí tem aquelas histórias de sempre do rock de Brasília (Legião, Plebe e Capital) e do tal Brock (Paralamas, Barão, Ultraje, Engenheiros, Titãs e etc). Por motivos que ainda não compreendi plenamente (minhas teses incluem jabá, implicância e desinformação), existe um silêncio enorme sobre os grupos que fazem sons mais pesados, especialmente punk/hardcore e metal. Pouquíssimo se diz sobre Ratos de Porão, Inocentes, Garotos Podres e por aí vai. O mesmo acontece com o Angra, Viper, Dr. Sin, Centúrias, Sepultura, Sarcófago, Stress, Dorsal Atlântica e tantos outros. Pelo menos o Micka (Ricardo Michaelis, do grupo Santuário) está fazendo o documentário Brasil Heavy Metal para preencher essa lacuna. Assistam, vai ser show de bola!

Daí beleza, achei uma reportagem dos tempos do Rock in Rio 1 que não chega a 2 minutos e consegue descrever os fãs de metal como "barulhentos" por DUAS vezes. Aqui vai o vídeo. Vale umas boas risadas.


Pensei com os meus botões. Ah, era 1985, ainda tinha um bocado de gente que nunca tinha ouvido falar em metal. Cá entre nós, discos fundadores do Big 4 já haviam sido lançados. O Judas Priest já tinha feito Screaming for Vengeance e British Steel. O Maiden já tinha soltado a trinca Number of the Beast, Peace of Mind e Powerslave. Grupos como Whitesnake, Deep Purple, Led Zeppelin, Black Sabbath e tantos outros do hard/heavy já lançado algumas das melhores canções do gênero. Mas ok, deixa pra lá, mídia não-especializada é assim mesmo. Fala umas besteiras: diz que o Motörhead nunca veio ao Brasil, ou faz cara de paisagem e tenta desconversar enquanto o João Gordo detona a produção e os bastidores do evento. "Produção mambembe". O cara manda bem demais!

A tolerância terminou quando eu comecei a ler o livro que ilustra esse post. É, o senhor jornalista Luiz Felipe Carneiro, num livro de 2011, vinte e seis anos depois do primeiro Rock in Rio, retoma a mesma linha do vídeo acima. O livro se chama "Rock in Rio - A história do maior festival de música do mundo" e saiu pela Editora Globo (eu já devia saber o que esperar deles...). A parte boa começa ao digitar errado (não tem revisor numa editora desse tamanho?) os nomes de Cozy Powell (que virou Cozzy) e Rick Wakeman (que virou Ricky). Mas tudo bem, erros de digitação acontecem. O problema vem a seguir.

O Whitesnake, que nem é tão heavy assim, foi descrito como "Estreia do barulho" (p. 60). "Sem cenário e grandes efeitos, a missão era satisfazer a turba de metaleiros que aguardavam avidamente por barulho". O Dicionário Houaiss descreve baulho como algazarra, tumulto, revolta, motim, falta de arrumação. Turba, segundo o mesmo, é o vulgo, populacho, multidão de animais em desordem. O que dizer do Scorpions, "sucesso do demônio"? Ou do Rob Halford, que "arrancou uma profusão de urros da plateia"?

Senhor Carneiro, estamos em 2011!!! O rock e o metal estão aí completando algo em torno de meio século. Fingir que isso não existe - ou pior - desqualificar aquilo que não se conhece, é mostrar pequenez de espírito. Se os "grandes artistas" que o senhor descreve são o Kid Abelha, B-52's, Go-Go's, Dee-lite e outros, me pergunto qual o impacto duradouro deles? Trocentos anos depois, ainda ouvimos os Beatles e os Rolling Stones. Metallica, Iron Maiden e Judas Priest estão aí, fazendo apresentações pelo mundo. Bandas como Led Zeppelin e Black Sabbath nos ensinaram outra maneira de tocar guitarra e pensar o rock. O que dizer de Eddie Van Halen? Dimebag Darrell? E nem vou apelar pros malabarismos de técnica e composição do pessoal do rock/metal progressivo. Onde é que estão as grandes estrelas do Rock in Rio hoje? Axl Rose já não sabe cantar e perdeu o impacto que tinha em 1991. Quero ver onde estarão Rihanna, Katy Perry, Ke$ha e seja lá o que for daqui a uns bons 30 ou 40 anos.

No fim das contas, fico com o Sepultura, "we who are not as others", pensar fora da caixinha, ouvir o rock e o metal, que se reinventam a cada disco, a cada banda, numa profusão de estilos, subgêneros e influências.